“Bored To Tears”. L’Hôtel de Benjamin Nuel “Pour beaucoup l'ennui est le contraire du divertissement ; et le divertissement c'est la distraction, l'oubli. Pour moi, par contre, l'ennui n'est pas le contraire du divertissement ; je pourrais dire, au contraire, même, que pour certains aspects il ressemble au divertissement puisque, justement, il provoque de la distraction et de l'oubli, soit aussi d’un autre genre avec beaucoup de détails. Habité par un état de calme apparent, un hôtel accueille au sein d’une paisible prairie, des terroristes flegmatiques et ennuyés. On est ici, loin des bruits de la ville et des foules urbaines. Construit sur l’idée du FPS, First Person Shoote*, L’Hôtel est un jeu vidéo où toutes les armes ont cédé la place à une lourde absence d’hostilité. En observateur écarté, le joueur découvre alors les protagonistes de cette expérience vidéo ludique, aux occupations insolites. L’exploration du joueur se construit dans un enchainement de chambres d’hôtel aux numéros en cuivre bien cirés. Derrière chaque porte la découverte d’une situation nouvelle et l’envie de continuer à explorer plus loin. En gardant son regard ironique et en cohérence avec ses vidéos précédentes, Benjamin Nuel nous amène avec l’Hôtel au sein d’une situation rocambolesque : des terroriste terrorisés par l’ennui. Le joueur assiste impassible à leurs conversations, il découvre leurs gestes non nuisibles, il dévoile aisément leurs stratégies cachées. Des héros démunis de tous leurs moyens et en attente d’un conflit inexistant. Simplement, des héros : humains trop humains ! Par ellipse, au sein de l’Hôtel on découvre un gameplay utopique où l’espace s’oublie à fur et à mesure qu’il se construit et le temps semble omis. Comme traversés par l’ataraxie, les personnages de Benjamin Nuel vivent dans un statut d’attente persistante. Ses antihéros, les terroristes de l’Hôtel, révèlent un Mal de vivre, qui s’apparente aux personnages du cinéma de Michelangelo Antonioni. La solitude, l’errance, l’incommunicabilité ; souvent aux marges, les protagonistes des œuvres de Benjamin Nuel manifestent sans complexe une certaine indifférence. Comme par implosion, le revers du décor est dévoilé par la fragilité psychologique des personnages et des scripts des environnements 3D. Le joueur découvre par son errance vidéo ludique un véritable voyage introspectif au sein de l’esthétique du code. Dans le jeu l’Hôtel le bug informatique déclenche chez le gamer l’envie de déambulations inattendues. L’exploration au sein de la matrice permet alors de s’extraire du monde, de sortir du code, d’appréhender la beauté de la matrice. Dans l’instance qui permet d’apercevoir le VOID, la noirceur plus profonde de l’infini informatique, le joueur est abandonné à lui même et à la fois voyeur d’un instant freeze frame* qui lui révèle l’invraisemblable fin : GAME OVER ! Observateur ou observé ? Voyeur ou voyou ? Acteur ou metteur en scène ? Si dans les précédentes expériences filmiques, Benjamin Nuel questionnait le lieu et sa topographie, dans l’Hôtel et ses dernières productions les exclus ont une place centrale. Dans le projet de machinima qu’il prépare dans Second Life, Pattern Island, le personnage principal, Clodo, est aux marges, à la fois acteur et observateur, déçu par la société, il traverse confiant avec espoir ce monde persistant. Dans leurs péripéties identitaires, par leur mélancolie et grâce à leur humour, les protagonistes des récentes œuvres de Benjamin Nuel affirment l’espoir inespéré d’un Eden construit par la synergie de communautés virtuelles, les builders qui créent un monde dématérialisé dévoué à être infini, persistant et eternel dans les serveurs informatiques, avec ou malgré eux. * Jeu de tir subjectif. * Image gelée.
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